 |
| La mesa de juego antes de la partida. |
En la partida de esta semana, hemos podido poner nuestros pies en nuestro primer dungeon. Como tal, íbamos ansiosos por conseguir experiencia, tesoros e historias para poder contar... Las mazmorras/catacumbas que exploramos pertenecían a una secta que estaba acabando con la estabilidad de la ciudad portuaria de Marvalar, allí debíamos infiltrarnos para poder encontrar pruebas que demuestren que esa secta que, a ojos vista parece ayudar a los enfermos de la ciudad, es en realidad la causante de la peste que asola la urbe.
Así pues, nuestro grupo de juego habitual aumentó con la incorporación de varios Anj's adicionales: un clérigo que se había hecho pasar por un miembro de la secta para averiguar cosas sobre ellos, un ladrón que había intentado atracarnos en las calles de la ciudad, un mago del que no sabemos nada y una temible guerrera con un voto de silencio que le da un aspecto más amenazador. Dispuestos para la incursión, nos colamos en la ciudad (que está en cuarentena por la peste) para acceder a los sótanos del edificio de la secta, donde al parecer existe un sótano que alberga las pruebas incriminatorias necesarias.
 |
| El ladrón ya había caído. |
Nuestra entrada a los sótanos no pudo ser más desastrosa... dispuestos en 3 filas de 3 aventureros, el ladrón pifió la tirada de encontrar trampas. Tras esto pifió la tirada de Salvación de Venenos... y debió de pifiar alguna más por la cara del Máster; el caso es que habían pasado apenas 15 segundos desde que entramos en los sótanos y uno de los personajes acababa de morir. Nuestra cara fue un poema, el miedo se extendió entre el grupo, el clérigo entró en shock y no pudo reaccionar; para colmo un grupo de sectarios nos descubrió y nos atacaron con arcos y magia. Nuestro grupo estaba vendido y apenas habíamos empezado, así que tuvimos que tomar la decisión de asaltar los sótanos en lugar de infiltrarnos. El combate fue rápido, los Misiles Mágicos, las flechas y los hechizos de Curación se mezclaron el en pasillo mientras uno de los enemigos salía corriendo para traer refuerzos.
La situación era desesperada, en apenas unos segundos volveríamos a tener ante nosotros otro grupo de enemigos, debíamos actuar. Pero el grupo cayó en un fallo muy típico: discutir la táctica de combate mientras saqueábamos los cuerpos. Un grupo de 7 paladines se nos echó encima, sólo la exploradora había sido capaz de prepararse para el combate y nuestra primera línea de defensa, compuesta por la halfling, el guerrero arcano y la elfa, recibieron la carga de los primeros paladines. La situación cambió completamente cuando el guerrero arcano lanzó su único hechizo: Dormir. 6 de los 7 paladines cayeron al suelo, mientras que el séptimo no pudo hacer nada por evitar el otro encantamiento que había sido lanzado contra él: Hechizar Persona. Así, el grupo pudo salir indemne de este asalto, pero debían darse prisa o la situación podría empeorar y de paso el número de integrantes del grupo, con el paladín hechizado, había aumentado en uno.
 |
Mimi tomando notas de la lista de saqueo.
Siempre la tenemos como escriba, un día se cansa y nos mata (y con razón). |
Avanzando, llegaron hasta el acceso a la sala que buscaban, que en realidad resultó ser una antigua tumba. Allí la entrada advertía de sus peligros, pero decididos a salvar a la ciudad de Marvalar, abrieron el acceso y se adentraron en la tumba. Temiendo por un ataque desde la retaguardia, el grupo tomó la decisión de cerrar la puerta, una gran losa de piedra, y rezar porque hubiera otra salida de allí. No querían tener a cerca de 500 enemigos a sus espaldas. Avanzando por la enorme sala que se abría ante ellos descubrieron los indicios del enemigo: pisadas en el suelo, una estatua decapitada de Valion y otra de un héroe a la que le habían arrancado el arma que debería sujetar entre las manos. Aquello era bastante intrigante... ¿qué había llevado a alguien a hacer aquello? Una puerta abierta nos invitaba a pasar a la sala siguiente, con cuidado de no activar alguna trampa (un minuto de silencio por nuestro compañero fallecido); allí el pasillo estaba bloqueado por las rocas de un desprendimiento, mientras algo de agua se filtraba entre las rocas de la pared. Sin darle mayor importancia el grupo se dedicó a retirar las rocas, pero descubrieron un acceso a un pozo de agua del que surgió un pequeño kraken que los atacó. La peor parte se la llevó el paladín hechizado que, tras recibir un impacto del kraken, despertó de su ensoñación y atacó al grupo, terminando muerto en manos de la guerrera silenciosa.
Tras retirar las piedras se abría ante el grupo el acceso a una nueva sala, en ella 6 esqueletos, una trampa de electricidad y un nigromante hobgoblin dieron la bienvenida al grupo. El clérigo reaccionó rápidamente y desterró a los no-muertos, pero el Aj de uno de los jugadores cayó en la trampa y quedó paralizado. La situación se complicó cuando el hobgoblin levantó una barrera a su alrededor. Los ataques físicos eran inefectivos, nuestro mago intentó lanzar un contrahechizo pero perdió la iniciativa ante el hobgoblin, y tras fallar la salvación contra conjuros, cayó bajo el control de la criatura. El grupo, dividido entre hacer reaccionar al mago y derribar la barrera mágica, sufrió graves heridas por culpa de un hechizo de telaraña y otro de bola de fuego; pero con su persistencia consiguieron echar abajo la barrera y acabar con el enemigo. Ante ellos el tesoro de la criatura terminó en manos de los Aj's, adquiriendo estos un par de ballestas mágicas, un amuleto de poder (roto), un cetro que suelta una ligera descarga eléctrica a su portador (despide magia por todos lados aunque no hayamos sido capaces de identificarlo) y unas monedas.
 |
| Los aventureros repartiendo estopa al Hobgoblin. |
Tras curar nuestras heridas proseguimos con la exploración, dos puertas en la sala daban acceso a nuevos caminos. Tras escuchar detenidamente, decidimos tomar la que se encontraba en el extremo más cercano al pasillo por el que habíamos accedido; tras la puerta escuchamos música, lo cual llamó nuestra atención. Al entrar vimos instrumentos musicales tirados en el suelo, varias estanterías, una mesa, un atril con un libro abierto y una piscina de agua (que daba al mismo sitio donde se filtraba el agua en el lugar donde nos atacó el pequeño kraken). Uno de los miembros del grupo se dedicó a toquetear todos los libros que había en las estanterías, despertando a una extraña criatura de cuerpo líquido que surgió de la piscina, los instrumentos comenzaron a tocar y el grupo se lanzó al ataque contra aquella criatura. Con cada impacto su cuerpo se destruía y cuando pensamos que habíamos acabado con ella, descubrimos que había poseído a la guerrera silenciosa. El guerrero arcano pensó que el libro del atril podía tener algo que ver, al tomarlo entre sus manos descubrió que era un libro de partituras, más concretamente uno que recogía las gestas de un antiguo héroe; pero en el momento de la posesión el libro se comenzó a mover con vida propia. Intentando controlarlo para destruirlo el guerrero arcano lo sumergió en la piscina, pero nada parecía afectarlo. Mientras los aventureros combatían contra su compañera, intentando hacerla reaccionar.
La situación era extrema, con el libro medianamente controlado y viendo que su compañera actuaba de forma extraña, el guerrero arcano le propinó un golpe con el volumen, pensando que así reaccionaría... error. Algo iba mal en la escena, el combate proseguía y el clérigo consiguió dejar inconsciente a la guerrera silenciosa, ante ellos en ese momento apareció un espíritu. Haciendo memoria, el guerrero arcano recordó que las armas mágicas eran la única manera de detener a una criatura así... pero sólo portaban dos ballestas y un cetro de las que no sabían qué podían hacer. ¿Pero qué sucedería si intentaban golpear a la criatura con los instrumentos mágicos? La situación se convirtió en algo insólito: aventureros golpeando a un fantasma con varios instrumentos mágicos mientras la exploradora (portando el cetro) y el guerrero arcano (con una de las dos ballestas mágicas) destrozaban el libro, que resultó ser un grimorio, acabando así con el fantasma y el hechizo.
Y hasta aquí la aventura del domingo... ahora tenemos varios Aj's con instrumentos siendo usados como armas, deambulando por una tumba... surrealista completamente.
 |
| Y así quedarán las cosas para la próxima sesión. Sala oculta incluida. :) |