jueves, mayo 03, 2012

[La Ciudad Perdida] Ilustración para el capítulo 2.

Aprovechando que durante unas cuantas semanas estaré offline por exámenes, dejo compartida una ilustración que aparecerá en el segundo capítulo del juego. Ya que el escenario es un tren... ¿qué mejor que ofrecer lo que todos buscamos en este tipo de partidas? Así, Manu ha sabido plasmar en esta imagen la pelea entre Jack y varios soldados nazis, a parte de la pobre Madeleine y los problemas en los que se mete por seguir a su hombre.

Parafraseando a Indiana Jones: "no tenían billetes".

¿Es o no es una ilustración fantástica? Me encanta el dinamismo que tiene la escena, y la verdad que en la partida que pude dirigir en los Encuentros Rúnicos, esta imagen apareció calcada. Y a mayores, permitidme presentaros al villano (o al menos a la cabeza visible) contra el que los personajes tendrán que correr en la búsqueda de la ciudad: Vogel Schneider.

La némesis de nuestros héroes.

Lo dicho, en cuanto de señales de vida, estará con vosotros el capítulo 2 de La Ciudad Perdida. Hasta entonces, ¡¡un saludo para todos!!

jueves, abril 26, 2012

Crossroads. Faces of the Sentinel. (cap. 21)

¿Qué planeaba el Gran Galletín?

Goldfield se apoyaba sobre el escritorio, tenía la vista fija en un punto indeterminado de su mesa. Troy y Fedora le miraban intentando comprender sus pensamientos.

¿A qué te refieres? Quería volar el Ayuntamiento, ¿no te parece suficiente?
No, hay algo más. Tiene que haberlo. No puede haberse arriesgado tanto por una tontería así. — Goldfield dio la vuelta a su escritorio y se dirigió al teclado, varias pulsaciones después la ficha del Gran Galletín estaba en las pantallas del despacho. — Él no actúa así. Pese a su aparente comportamiento errático SIEMPRE — remarcó esta palabra — tiene un plan.
Goldfield, perdóname que te lo diga tan bruscamente, pero creo que estás paranoico. No hay plan oculto, simplemente quería desestabilizar la ciudad. El Gran Galletín es un agente del Caos, no hay más vuelta de hoja.

Troy posó una mano sobre el hombro de su mentor, sabía exactamente a qué se refería Goldfield con aquel miedo que le costaba mostrar. Temía que algo se le hubiera escapado, que las vidas que estuvieron en peligro en el Ayuntamiento no fueran las únicas del plan del payaso; pero Troy quería tranquilizar a su mentor, quería hacerle ver que ya había pasado todo. Fedora dio un paso al frente y agarró a Goldfield del brazo, descansó la cabeza sobre su hombro y le sonrió.

Lo peor que nos puede pasar, es que pasemos otra noche en vela. Y sabes que eso no nos lo quita nadie.

Goldfield se forzó en sonreir, aquella vitalidad, aquella alegría que poseían los dos jóvenes le recordaba a cuando entró en el equipo. Se pasó la mano por la cara para despejarse y tecleó de nuevo, retirando de las pantallas la ficha del Gran Galletín.

Tenéis razón, creo que le he dado demasiadas vueltas a las cosas. El payaso está detenido y su plan se ha ido al traste; vamos a descansar, no tardará en amanecer y creo que nos vendría bien dormir un poco. Fedora, mañana tienes que ir con Szilard a recoger los nuevos componentes para actualizar el casco.

Los tres abandonaron el despacho, el último en salir fue Goldfield que apagó la luz no sin mirar una última vez hacia su mesa y cerró la puerta tras de él.

* * * * *

Victor Kressler dormía plácidamente cuando el teléfono sonó. La joven de su lado se movió entre las sábanas y siguió durmiendo, él contestó al teléfono.

— Dime.
— Señor. — el tono con el que empezaba la frase no le gustaba nada — Hemos tenido un problema. El payaso ha sido detenido por el Centinela.

Víctor resopló, vaya forma de comenzar el día. Miró su reloj, eran las seis menos cuarto, en poco más de media hora sonaría la alarma y tendría que ponerse en marcha, así que decidió no seguir en la cama.

— Dame un segundo.

Se levantó y se puso una bata que reposaba sobre la silla, cerca de la cama. Miró a la chica e intentó recordar su nombre, qué importaba pensó. Salió de la habitación con el teléfono en la mano y entró en su despacho, se sirvió una copa de brandy y se sentó tras su escritorio. Dejó el teléfono en la base cargadora y conectó el manos libres.

— Explícame por qué no tengo que ir ahí y pegarte un tiro.

Al otro lado del teléfono la voz de su interlocutor sonó tímida.

— Señor... no hemos tenido nada que ver. El Centinela apareció y acabó con los hombres del Gran Galletín y con el payaso.
— Vamos a ver. Si os digo que os preparéis porque SEGURO que aparece el Centinela, ¿qué os hace pensar que es aceptable que os pueda pillar desprevenidos y no tengáis nada que ver? ¿¡Sois idiotas o qué!?

Silencio en el teléfono.

— ¿Estás sólo?
— N... no señor...
— Pásame a quien tengas al lado.
— ¿Señor? — esta voz era más fuerte que la anterior, con más confianza.
— ¿Tienes un arma?
— Claro, señor.
— Pégale un tiro a ese incompetente.

Cuando escuchó la detonación cortó la conversación. Se recostó en el sillón y apuró la copa, notó cómo el líquido le calentaba al bajar. El día no empezaba bien, habría que ver cómo transcurría...

jueves, abril 19, 2012

Aventuras en la Marca del Este: Tower of Doom.

Hoy os traigo la primera parte de una aventura que los aficionados al rol y las recreativas pudimos jugar hace ya algunos añitos: Tower of Doom. Aquella aventura data de 1993, cuando Capcom decidió que el universo de Dungeons & Dragons tomase forma como un videojuego para 4 jugadores.

Dividido en capítulos, esta aventura llegará hasta las mesas de juego adaptada al sistema de Aventuras en la Marca del Este. Cada archivo irá ilustrado con imágenes propias del videojuego y tendrá lo indispensable para jugar, lo único que deberás hacer (como Director de Juego) es descargar la aventura, tener un manual básico a mano y poner a tus jugadores en busca de la Torre.

Los nombres de los Anj's han sido mantenidos, pero se han modificado las localizaciones, tanto de nombres como dimensiones de algunos lugares. El archivo para descargar, os lo dejo aquí mismo. ¡¡Disfrutadlo y nos vemos en el capítulo 2!!

martes, marzo 27, 2012

[Mazes & Minotaurs] Las lágrimas de Parnaso (Preludio)


Es irónico pensar que los dioses son mejores que los hombres. Pensamos que carecen de los problemas que, el más común de los mortales, puede padecer; pero estúpidos de nosotros que no tenemos en cuenta que ellos también lloran, ríen y sufren.

Así comenzó la guerra. Así apareció la traición. Así un hijo se levantó contra su padre, contra su familia y contra todo en lo que creía. Puso en armas ya no a sus seguidores, sino a toda la civilización. Plantó cara a los más fuertes por el amor que profesaba hacia una mujer. Pero esa mujer, tonto de él, lo utilizó para calmar su celo, para demostrarles al resto que no estaba indefensa. Le mostró la verdad tras el velo de la mentira, enfocándole en un objetivo que lejos estaba de acercarles a estar juntos como él quería.

Por una mujer, por la propia humanización de los dioses, por la confianza ante su amada… Ares se levantó en armas contra el Olimpo. Encerró a los dioses en su hogar, impidiéndoles escapar de allí; pero Atenea, la única deidad que no se encontraba en el Olimpo, envió a sus elegidos a recuperar la opción que les quedaba para liberar a los dioses. Estos héroes se adentraron en un peligroso laberinto donde se guardaba la Llave del Cielo, con la intención de recuperarla para abrir las puertas del Olimpo que el elegido de Ares había cerrado con las Cadenas de Andrómeda. La batalla terminó con la liberación de los dioses y la desaparición de Ares, pero la guerra ya había estallado; por toda Mythika los ejércitos se mueven para aumentar los territorios de sus países, los grupos religiosos se afanan en tomar la posesión de los templos de Ares que, con la desaparición de su dios, han quedado vacíos. Los dioses son incapaces de hacer nada, no pueden interceder directamente con los humanos, pues las reglas del Libre Albedrío se lo impiden, pero como la partida de ajedrez que han estado jugando con sus peones durante toda la historia, se lanzan a mover a sus tropas para intentar detener la barbarie que se cierne sobre el mundo conocido.

Mientras tanto, Afrodita, plantea el siguiente paso en la destrucción del Olimpo como parte de su venganza hacia su familia. Pero Parnaso, hijo de Poseidón y la ninfa Cleodora, descubre la verdad del plan de la diosa; perseguido por las criaturas enviadas por Afrodita, Parnaso debe ocultarse de la vista de todos. Es labor de una musa hacer llamar a los héroes que una vez liberaron a los dioses para que encuentren y protejan a Parnaso, volviendo a poner sobre sus hombros la responsabilidad de salvar Mythika. Ante ellos se abre una ciudad perdida en el tiempo y uno de los mayores peligros a los que se hayan podido enfrentar, su victoria significará la posibilidad de luchar un día más por Mythika, la derrota sería el final de todo.

lunes, marzo 26, 2012

[Actual Play] Aventuras en la Marca del Este (3).

La mesa de juego antes de la partida.
En la partida de esta semana, hemos podido poner nuestros pies en nuestro primer dungeon. Como tal, íbamos ansiosos por conseguir experiencia, tesoros e historias para poder contar... Las mazmorras/catacumbas que exploramos pertenecían a una secta que estaba acabando con la estabilidad de la ciudad portuaria de Marvalar, allí debíamos infiltrarnos para poder encontrar pruebas que demuestren que esa secta que, a ojos vista parece ayudar a los enfermos de la ciudad, es en realidad la causante de la peste que asola la urbe.

Así pues, nuestro grupo de juego habitual aumentó con la incorporación de varios Anj's adicionales: un clérigo que se había hecho pasar por un miembro de la secta para averiguar cosas sobre ellos, un ladrón que había intentado atracarnos en las calles de la ciudad, un mago del que no sabemos nada y una temible guerrera con un voto de silencio que le da un aspecto más amenazador. Dispuestos para la incursión, nos colamos en la ciudad (que está en cuarentena por la peste) para acceder a los sótanos del edificio de la secta, donde al parecer existe un sótano que alberga las pruebas incriminatorias necesarias.

El ladrón ya había caído.
Nuestra entrada a los sótanos no  pudo ser más desastrosa... dispuestos en 3 filas de 3 aventureros, el ladrón pifió la tirada de encontrar trampas. Tras esto pifió la tirada de Salvación de Venenos... y debió de pifiar alguna más por la cara del Máster; el caso es que habían pasado apenas 15 segundos desde que entramos en los sótanos y uno de los personajes acababa de morir. Nuestra cara fue un poema, el miedo se extendió entre el grupo, el clérigo entró en shock y no pudo reaccionar; para colmo un grupo de sectarios nos descubrió y nos atacaron con arcos y magia. Nuestro grupo estaba vendido y apenas habíamos empezado, así que tuvimos que tomar la decisión de asaltar los sótanos en lugar de infiltrarnos. El combate fue rápido, los Misiles Mágicos, las flechas y los hechizos de Curación se mezclaron el en pasillo mientras uno de los enemigos salía corriendo para traer refuerzos.

La situación era desesperada, en apenas unos segundos volveríamos a tener ante nosotros otro grupo de enemigos, debíamos actuar. Pero el grupo cayó en un fallo muy típico: discutir la táctica de combate mientras saqueábamos los cuerpos. Un grupo de 7 paladines se nos echó encima, sólo la exploradora había sido capaz de prepararse para el combate y nuestra primera línea de defensa, compuesta por la halfling, el guerrero arcano y la elfa, recibieron la carga de los primeros paladines. La situación cambió completamente cuando el guerrero arcano lanzó su único hechizo: Dormir. 6 de los 7 paladines cayeron al suelo, mientras que el séptimo no pudo hacer nada por evitar el otro encantamiento que había sido lanzado contra él: Hechizar Persona. Así, el grupo pudo salir indemne de este asalto, pero debían darse prisa o la situación podría empeorar y de paso el número de integrantes del grupo, con el paladín hechizado, había aumentado en uno.
Mimi tomando notas de la lista de saqueo.
Siempre la tenemos como escriba, un día se cansa y nos mata (y con razón).

Avanzando, llegaron hasta el acceso a la sala que buscaban, que en realidad resultó ser una antigua tumba. Allí la entrada advertía de sus peligros, pero decididos a salvar a la ciudad de Marvalar, abrieron el acceso y se adentraron en la tumba. Temiendo por un ataque desde la retaguardia, el grupo tomó la decisión de cerrar la puerta, una gran losa de piedra, y rezar porque hubiera otra salida de allí. No querían tener a cerca de 500 enemigos a sus espaldas. Avanzando por la enorme sala que se abría ante ellos descubrieron los indicios del enemigo: pisadas en el suelo, una estatua decapitada de Valion y otra de un héroe a la que le habían arrancado el arma que debería sujetar entre las manos. Aquello era bastante intrigante... ¿qué había llevado a alguien a hacer aquello? Una puerta abierta nos invitaba a pasar a la sala siguiente, con cuidado de no activar alguna trampa (un minuto de silencio por nuestro compañero fallecido); allí el pasillo estaba bloqueado por las rocas de un desprendimiento, mientras algo de agua se filtraba entre las rocas de la pared. Sin darle mayor importancia el grupo se dedicó a retirar las rocas, pero descubrieron un acceso a un pozo de agua del que surgió un pequeño kraken que los atacó. La peor parte se la llevó el paladín hechizado que, tras recibir un impacto del kraken, despertó de su ensoñación y atacó al grupo, terminando muerto en manos de la guerrera silenciosa.

Tras retirar las piedras se abría ante el grupo el acceso a una nueva sala, en ella 6 esqueletos, una trampa de electricidad y un nigromante hobgoblin dieron la bienvenida al grupo. El clérigo reaccionó rápidamente y desterró a los no-muertos, pero el Aj de uno de los jugadores cayó en la trampa y quedó paralizado. La situación se complicó cuando el hobgoblin levantó una barrera a su alrededor. Los ataques físicos eran inefectivos, nuestro mago intentó lanzar un contrahechizo pero perdió la iniciativa ante el hobgoblin, y tras fallar la salvación contra conjuros, cayó bajo el control de la criatura. El grupo, dividido entre hacer reaccionar al mago y derribar la barrera mágica, sufrió graves heridas por culpa de un hechizo de telaraña y otro de bola de fuego; pero con su persistencia consiguieron echar abajo la barrera y acabar con el enemigo. Ante ellos el tesoro de la criatura terminó en manos de los Aj's, adquiriendo estos un par de ballestas mágicas, un amuleto de poder (roto), un cetro que suelta una ligera descarga eléctrica a su portador (despide magia por todos lados aunque no hayamos sido capaces de identificarlo) y unas monedas.

Los aventureros repartiendo estopa al Hobgoblin.
Tras curar nuestras heridas proseguimos con la exploración, dos puertas en la sala daban acceso a nuevos caminos. Tras escuchar detenidamente, decidimos tomar la que se encontraba en el extremo más cercano al pasillo por el que habíamos accedido; tras la puerta escuchamos música, lo cual llamó nuestra atención. Al entrar vimos instrumentos musicales tirados en el suelo, varias estanterías, una mesa, un atril con un libro abierto y una piscina de agua (que daba al mismo sitio donde se filtraba el agua en el lugar donde nos atacó el pequeño kraken). Uno de los miembros del grupo se dedicó a toquetear todos los libros que había en las estanterías, despertando a una extraña criatura de cuerpo líquido que surgió de la piscina, los instrumentos comenzaron a tocar y el grupo se lanzó al ataque contra aquella criatura. Con cada impacto su cuerpo se destruía y cuando pensamos que habíamos acabado con ella, descubrimos que había poseído a la guerrera silenciosa. El guerrero arcano pensó que el libro del atril podía tener algo que ver, al tomarlo entre sus manos descubrió que era un libro de partituras, más concretamente uno que recogía las gestas de un antiguo héroe; pero en el momento de la posesión el libro se comenzó a mover con vida propia. Intentando controlarlo para destruirlo el guerrero arcano lo sumergió en la piscina, pero nada parecía afectarlo. Mientras los aventureros combatían contra su compañera, intentando hacerla reaccionar.

La situación era extrema, con el libro medianamente controlado y viendo que su compañera actuaba de forma extraña, el guerrero arcano le propinó un golpe con el volumen, pensando que así reaccionaría... error. Algo iba mal en la escena, el combate proseguía y el clérigo consiguió dejar inconsciente a la guerrera silenciosa, ante ellos en ese momento apareció un espíritu. Haciendo memoria, el guerrero arcano recordó que las armas mágicas eran la única manera de detener a una criatura así... pero sólo portaban dos ballestas y un cetro de las que no sabían qué podían hacer. ¿Pero qué sucedería si intentaban golpear a la criatura con los instrumentos mágicos? La situación se convirtió en algo insólito: aventureros golpeando a un fantasma con varios instrumentos mágicos mientras la exploradora (portando el cetro) y el guerrero arcano (con una de las dos ballestas mágicas) destrozaban el libro, que resultó ser un grimorio, acabando así con el fantasma y el hechizo.

Y hasta aquí la aventura del domingo... ahora tenemos varios Aj's con instrumentos siendo usados como armas, deambulando por una tumba... surrealista completamente.


Y así quedarán las cosas para la próxima sesión. Sala oculta incluida. :)